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以前說不寫時評的,結果還是寫了,真可恥。
1、一夜成名Google+
Google+發布以后,我左看看,右看看,有兩點擔憂。
第一是圈子——這個概念果然政治正確,但落實起來有難度。不止是有些同行評論過的,當好友數量上百,維護不同的圈子成本頗高;更有著應用情景上 的阻滯。在日常的社交環境里,用戶首先處于某一個圈子的交流情景,再說出對應的話,此先后順序大有奧妙。我很少有“憑空想講句話給某些人”的沖動,而是和 某些人相處的時候,自然而然地說一些應景的話。只可惜Google+的做法重結果,輕過程,缺乏對不同圈子的情景渲染,“交流情景”卻恰恰是分眾交流的關 鍵。如果沒有這份情景的感染,恐怕我也沒多少特別的話要講給特別的人聽。問身邊一些天天玩Google+的朋友,答,都是公開發言,鮮有對某個圈子喊話的 時候,因為不知道說些啥好。這真是叫好不叫座。
第二是互動——如果從頭建立社交關系,也不是不可能,但就需要足以維系這種社交關系的強有力的互動手段。靠不成熟的“靈感話題”嗎?靠不流暢的 “分眾交流”嗎?Google最后的殺手級應用是視頻群聊……群聊就算了,群P還差不多。目前所見的熱門群聊多用于商務途徑,普通人之間的群聊噱頭有余而 實用不足,尤其使用頻度低下。故而Google+缺乏維系新社交生態的,高密度使用的強應用,社交體驗趨于同質化,說說話發發圖轉轉帖,更接近 Twitter的升級版。雖比Twitter強大,同時也失去了Twitter簡潔流暢,信息量大的優勢。此消彼長,再加上關系鏈的不完整與名人資源的稀 缺,最后未必干得過Twitter,遑論與Facebook死斗。
上周與范凱君見面,談及Google+,他同樣持悲觀態度,并且補充了一個新的觀點。范凱君說,Google+很快突破2700萬用戶,IT評 論里掌聲一片,他卻感到悲觀。因為這個社區生長太快,無法沉淀出獨有的社交文化,結果只能將其他社交產品的習慣原封不動搬過來,臨時拼湊起來,也就難以形 成認同感強烈的社區氛圍——這卻正是大大小小的社區的基石。一陣新鮮感過去后,則作鳥獸散。“天底下沒有一個速成的社區。”鄙人雙手雙腳表示贊同。
話說,Google+的用戶已經突破2000萬了。有說是2500萬的,也有說2700萬的,IT界諛聲如潮。但其中存活多少,活躍多少呢?我 們無從得知。我在上面關注了26人,被732人關注,我的動態一周還刷不到一屏,只好去看Incoming,發現內容完全是Twitter的翻版,互動卻 遠不及Twitter或新浪微博。和Twitter相比,Google+更復雜、更冷更慢更Geek,很難吸引足夠分量的名人遷移過來,對女性用戶也不夠 親切,恐雷聲大,雨點小。小時了了,大未必佳。
2、米聊與微信
前幾個月在微博上發過關于米聊、微信的話題,評論數量不少,我也對身邊的用戶作過一些簡單的小樣本訪談。初步得出如下幾個觀點。
微信的定位是“新穎的交流工具”,相對于米聊,它的性能更佳,功能更全面,尤其從QQ得到了有效的用戶關系輸送,可以看作是移動QQ的升級版。 但不止一個米聊用戶跟我說,不用微信是不樂意與QQ好友建立手機聯系——因為這更親密,也更私密。雖然可手動取消QQ號搜索,但恐怕多數用戶并沒有這個耐 心,默認設置決定了用戶的產品印象。
米聊的定位則是“有趣的交流方式”,更年輕化,更具可玩性,更強調產品的個性。換句話說,米聊可以看作是短信的趣味升級版,繼承了Kik的衣缽 并加入更多個性元素。相對于微信對溝通廣度的追求(恨不得全世界沾點邊的人都在你微信上),米聊強調娛樂性甚于其工具性,更在意“與真正的好友進行有趣的 溝通”。這兩種理念將衍生出貌合神離的產品氣質,并吸引不同偏好的用戶群。
如果以上判斷是準確的,那么中原逐鹿,尚未可知,現在就下結論未免太早。微信和米聊各有其優勢,成敗還得看在各自定位上誰做得更好,誰能夠不斷創新而不是過早守成。
好戲才剛剛開場。
雷軍前段時間公布說,語音占到了米聊數據量的1/3(APPstore上的最新簡介已主打語音牌),證明在這個市場的創新大有可為,而快速迭代 恰好是iMessenger的軟肋,不必畏敵如虎。微信上周發布的近鄰功能也令人耳目一新,只不過從“加強交流”到“發現好友(炮友)”,應用情景跨度太 大,能對產品帶來多大的促進還須耐心觀察。
3、開心的隕落
最近一年的新聞總是在唱衰開心,我從2008年二季度開始玩開心,癡迷三年后基本放棄,轉戰新浪微博。且看我在2009年所書《拖稿一年的開心研究》中的預言。
以下復制于兩年前的老文片段:
■如何打敗開心
在對開心作了這么多的研究分析之后,最后,來到了最為狗血的橋段。我們能不能打敗開心?超越開心?再造一個開心神話起來?
答案是:我能!
為什么這么肯定?因為開心已經幫助我們試驗出了一整套社交網站的成功模型,同時又對數千萬的用戶進行了社交常識培訓,培育出了幾十萬個成熟的好友網絡。這些最艱難的道路,開心已經披荊斬棘地開辟了出來,現在我們就要沿著這條路吭哧吭哧地往前走。
首先,我們要學習開心鐵一般的原則性,達到甚至超越它的產品品質。
其次摸索出社交游戲的成功規律,創新設計兩三款有著大賣潛力的游戲組件,注意輕重搭配,謹慎地一款一款推出(保持節奏感)。把游戲作為推廣產品最大的賣點。
在此基礎上,再圍繞著用戶關系來設計應用,尤其重視內容組件,實現以交流為主的,有質量而可持續的互動環境。具體方法就是用各種手段去制造“主持人”風格的內容話題,制造共鳴,吸引用戶跟隨與回應。
正式攻打開心,從挖墻腳開始。是的,開心非常強大,但并不堅固。它的軟肋在于娛樂主題過于突出,娛樂用戶偏偏又具備很強的流動性,哪里有更刺激 的新游戲新玩法,就可能成群結隊地遷徙過去。像浮萍一般根基不穩。如果脫離了活躍的內容交流,單單靠游戲組件,用戶在開心里的沉淀并不多,他留戀什么?隨 時都可以拖著自己的朋友一起去新游樂園。當初是怎么來開心的,以后就怎么去別的社交網站,還拉上一張更加成熟的好友網絡。
最近看到一份參與人數近8萬的開心投票:現在最吸引你的組件應用是什么?結果61%的選票投給了“轉帖”??墒请x開了開心,這些轉載熱帖在哪里 不能看到呢?很顯然,訂閱中心更加不可能構成產品的黏性。于是我們推導出了開心皮毛光鮮,下盤空虛的結論,但這還不是預期中的決堤之地。
可供哄搶的資源不僅僅在圍欄之內,還有大量玩膩娛樂組件,已經離開了開心的,天文數字的用戶。瞧瞧現在開心的注冊用戶數就知道了,5700萬, 就算每人平均3個小號,也有1900萬的真實注冊用戶,但當前活躍者恐怕不到其三分之一。在一個暫時缺乏競爭的市場上,逾千萬的流失用戶構成了開心最大的 威脅,基本上是完成啟蒙教育后,再拱手送給強敵的糧草??嘁?。
所以說,開心最大的危機就是自己響亮而不夠堅固的品牌,以及新老用戶群普遍存在的倦怠情緒。“我玩膩了,翻來覆去總是這些東西”,許多人這么 講,其中的大部分轉身離開,小部分留下,只因為找不到一款更好的替代品。重動作而輕內容必然帶來這個結果。話題的匱乏,交流的不足,使社交網站缺乏不可替 代的產品價值,雖然規模龐大,卻不具備對用戶持久的黏著力。
禍在蕭墻之內。
寫上面這篇文章的時候,新浪微博還很弱小。我在2009年的思路是強化“引導發表行為的信息組件”(開心在信息組件上始終乏力),制造話題,激 發更多基于個人生活的互動。結果新浪微博通過簡簡單單的“拉名人”這一手段,也達到了制造話題激發互動的效果,故戰而勝之。開心則如大潮退去,唯見沙灘如 雪。
作者:純銀(微博)
文章來源:壞脾氣的小肥 轉載請注明出處鏈接。
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