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:本教程向FEVTE的朋友們介紹利用AE+3D MAX制作湘潭電視臺(tái)都市頻道片頭,教程寫(xiě)的很詳細(xì),感興趣的朋友快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
該片頭主要以流體結(jié)合標(biāo)志來(lái)進(jìn)行演繹,流體動(dòng)畫(huà)約束在整個(gè)標(biāo)志的造型內(nèi)部,其目的主要是體現(xiàn)一個(gè)頻道運(yùn)作的規(guī)范和嚴(yán)謹(jǐn)和創(chuàng)新,同時(shí)又充滿活力。在色調(diào)方面,主要用橙色和灰色這組高雅明快的色調(diào)搭配來(lái)提升頻道的整體形象。如圖1.0所示是該呼號(hào)演繹的故事板,主要由三個(gè)鏡頭組成。
關(guān)于流體的應(yīng)用非常廣泛,相信大家也很熟悉了,但是對(duì)流體應(yīng)用的人就不一定很多了。流體主要在PC機(jī)上應(yīng)用比較好的兩種流體動(dòng)力學(xué)模擬軟件RealFlow和RealWave,還有一些MAX、MAYA的外掛插件等,在這個(gè)呼號(hào)中主要用到了RealFlow軟件。RF制作思路是通過(guò)粒子模擬液體(氣體等)的流動(dòng)與碰撞,運(yùn)算出正確的運(yùn)動(dòng)軌跡,再以質(zhì)點(diǎn)與質(zhì)點(diǎn)間產(chǎn)生平滑的多邊形網(wǎng)格。保存序列文件后再導(dǎo)入3D軟件中,如在MAX中引入網(wǎng)格,從而達(dá)到完美的流體動(dòng)畫(huà)制作! RealFlow做廣告,片頭動(dòng)畫(huà),游戲,影視流體設(shè)計(jì)等等會(huì)很需要。這里就不多說(shuō)了,下面對(duì)該呼號(hào)中流體在MAX應(yīng)用中的幾個(gè)技巧以及在后期中的處理進(jìn)行介紹。
整個(gè)呼號(hào)由三個(gè)鏡頭組成,三個(gè)鏡頭分別運(yùn)用了三種不同運(yùn)動(dòng)方式的流體。在做流體運(yùn)動(dòng)之前首先要準(zhǔn)備好流體運(yùn)動(dòng)的輔助物體,在這里的輔助物體主要就是標(biāo)志型了。有了這些輔助物體,才能讓流體的運(yùn)動(dòng)更隨心所欲。在第一個(gè)鏡頭中的流體運(yùn)動(dòng)是一個(gè)圍繞標(biāo)志內(nèi)部表面從上往下的運(yùn)動(dòng),而在鏡頭畫(huà)面中是看不到標(biāo)志型的,所以這里標(biāo)志和流體的結(jié)合是間
接的,如圖1.1所示標(biāo)志和流體的結(jié)合方式。
但標(biāo)志型在這里卻不是輔助物體,表面上看流體是在沿著標(biāo)志內(nèi)壁的一部分運(yùn)動(dòng),而實(shí)際上如圖1.2所示特地繪制了一個(gè)這樣的空心圓筒,空心圓筒的弧度正好貼近標(biāo)志的內(nèi)壁弧度,流體則是沿著空心圓筒內(nèi)部流出來(lái)的。
注意上圖中圓筒的最下端開(kāi)口處有很多遮擋物,如圖1.3所示,主要是為了讓流體在流下來(lái)后產(chǎn)生一種飛濺的效果。這種遮擋物可以很隨意,只要能達(dá)到飛濺的效果,甚至在后面做流體動(dòng)畫(huà)的時(shí)候還可以回到MAX中對(duì)遮擋物再調(diào)整。
第二個(gè)鏡頭和第三個(gè)鏡頭中的輔助物體是同一個(gè)器皿式的標(biāo)志型,如圖1.4所示。很明顯是將流體裝在標(biāo)志里面。整個(gè)流體的運(yùn)動(dòng)是由裝滿標(biāo)志后到流體流出標(biāo)志,貫穿兩個(gè)鏡頭。
注意在這兩個(gè)鏡頭中輔助物體有一個(gè)從地平面上到地平面下的運(yùn)動(dòng),如圖1.5所示。這個(gè)運(yùn)動(dòng)很重要,它是鏡頭二到鏡頭三的轉(zhuǎn)場(chǎng),這個(gè)運(yùn)動(dòng)的目的不僅僅是為了讓流體流出來(lái),更重要的是讓它在第三個(gè)鏡頭中標(biāo)志打落下來(lái)時(shí)產(chǎn)生一種四處濺射的效果,其實(shí)就是模擬水四處的效果,效果不是非常真實(shí),但足以應(yīng)付片頭動(dòng)畫(huà)了。
器皿式的標(biāo)志型制作方法很簡(jiǎn)單,就是將標(biāo)志路徑擠壓出一定厚度后,再連續(xù)給它兩次倒角,如圖1.6所示。
在導(dǎo)出場(chǎng)景物體為SD文件時(shí),第二、三個(gè)鏡頭中的場(chǎng)景物體要導(dǎo)出為動(dòng)畫(huà)序列,如圖1.7所示。
在做流體動(dòng)畫(huà)時(shí),沒(méi)有太多的技巧,主要是要對(duì)RealFlow軟件的熟悉,用起來(lái)才會(huì)更加得心應(yīng)手。關(guān)于RealFlow流體動(dòng)畫(huà)的教程有很多,這里就不做具體的講解了。如圖1.8所示是鏡頭一中粒子發(fā)射器的位置,正對(duì)準(zhǔn)空心圓筒的最上端開(kāi)口處,并調(diào)整其大小。
如圖1.9所示是粒子發(fā)射器的參數(shù)設(shè)置,
這些參數(shù)完成后,到 Fluids欄下選擇Circle01粒子發(fā)射器,單擊右鍵,如圖2.0所示,選擇Gravity01重力和Torus01空心圓筒,將它們連接到粒子發(fā)射器下。
在上圖中,劃紅色虛線的參數(shù)是體現(xiàn)粒子發(fā)射外型的很重要的參數(shù),如圖2.1所示是粒子濺射的效果。
在鏡頭二中添加了兩個(gè)粒子發(fā)射器,如圖2.2所示,正好對(duì)準(zhǔn)標(biāo)志的兩個(gè)部分。
兩個(gè)粒子發(fā)射器的參數(shù)設(shè)置是一樣的(除大小),如圖2.3所示。
在第三個(gè)鏡頭中主要是讓流體產(chǎn)生濺射的效果,怎么樣讓流體往四周發(fā)散呢,而且又要讓鏡頭二和鏡頭三中的流體在一個(gè)場(chǎng)景中完成。從參數(shù)上去設(shè)置嗎,那樣會(huì)很麻煩,發(fā)的時(shí)間也會(huì)更,而且效果也很難出來(lái)。其實(shí)只要將場(chǎng)景中的地面調(diào)整一下就行了,到MAX中將原場(chǎng)景文件的地面四周幾個(gè)頂點(diǎn)往下移動(dòng)一點(diǎn),讓地面有一個(gè)從中心向外傾斜的滑坡,自然流體流出標(biāo)志后會(huì)順著地面向著四周滑落下去,如圖2.4所示。但是要注意的是標(biāo)志移到地面下之后不能有部分留露在地面之上,如圖2.5所示必須全部在地面之下,否則就達(dá)不到想要的效果。

如圖2.6流體的效果,流體似乎大了點(diǎn),超出了標(biāo)志的邊緣,其實(shí)沒(méi)關(guān)系的,因?yàn)樵谶@個(gè)鏡頭中只需要標(biāo)志內(nèi)部的運(yùn)動(dòng)。如果要做其他器皿之類的效果,可以把器皿再放大點(diǎn)就可以了。
下面在MAX中給流體添加材質(zhì),主要運(yùn)用了Vray渲染器的VRayMtl基本材質(zhì),這里表現(xiàn)的流體材質(zhì)效果,比流水要厚重,比金屬要晶瑩,如圖2.7所示。
材質(zhì)主要靠環(huán)境來(lái)體現(xiàn),下面首先給場(chǎng)景添加一個(gè)背景,如圖2.8所示的背景,是一塊彎曲了的面,為了材質(zhì)體現(xiàn)的更充分,所以背景足夠大,背景材質(zhì)就用的白色材質(zhì)球。
然后在場(chǎng)景中建立一盞VrayLight燈光,將燈光改為球型燈光。至于VRay渲染參數(shù)方面,幾乎沒(méi)有變動(dòng),只是給環(huán)境添加了一個(gè)HDRI背景,如圖2.9所示。
在鏡頭二中的標(biāo)志物體材質(zhì),就是在流體材質(zhì)的基礎(chǔ)上將Reflect顏色設(shè)為白色,降低了它的反射值,將環(huán)境貼圖改為了一張?zhí)炜毡尘百N圖,如圖3.0所示。
在鏡頭三中,給了標(biāo)志一個(gè)Raytrace材質(zhì),如圖3.1所示,
注意在MAX中所以的物體都是單獨(dú)分成渲染的,如圖3.2所示中的投影,是將流體的屬性設(shè)為"對(duì)攝影機(jī)不可見(jiàn)",單獨(dú)渲染背景留下的。
在后期中流體進(jìn)行了調(diào)色,如圖3.3,3.4所示。

在落版部分,標(biāo)志打下來(lái)后流體分散的效果在RealFlow中做的不是很真實(shí),所以在這里稍微進(jìn)行了一下調(diào)整,原運(yùn)動(dòng)是慢慢想四周擴(kuò)散,這里把它在標(biāo)志打下來(lái)后的一瞬間,加快了它向四周濺射的速度,如圖3.5所示,被紅線框住的圖層是被剪斷的流體圖層部分,并給它縮短了時(shí)間。注意落版部分的流體因?yàn)槠渫该鞫缺容^高,所以很難把它處理成較鮮的橙色調(diào),這里就把它多次復(fù)制了幾層,自然顏色就很濃了,如圖3.6所示。

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